🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
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📺《【專欄】從魔關羽、金價讚啦到珍妮佛羅培茲 這些手機遊戲洗腦廣告你都看過嗎?》
https://bit.ly/2O0XwEL
巴哈姆特這則洗腦廣告文章,
從電視廣告的起源開始談起,
後續又分享了幾個洗腦廣告。
誠如我上週粉絲團提到的,
電視廣告目的在於吸引注意力和引發討論,
究竟是要用遊戲畫面、動畫的方式一決勝負,
還是用搞笑、洗腦的方式吸引注意,
絕對不是一套公式打到底就能成功,
而是要觀察同期的競品、同檔期的廣告都用什麼樣的溝通方式,
設法做出區隔才有機會出圈。
🎯但是,如果今天銀彈夠多,那小孩子才做選擇,當然是全都要!!
📺《職場寶典:遊戲策劃菜鳥如何入門打怪升級成為“老策劃”?》
https://bit.ly/3dfoT6q
這篇文章雖然是分享開發企劃如何從菜鳥變成老鳥,
但其中很多提案的技巧、問題的釐清、邏輯的推演都是可以用在日常工作上,值得一讀。
📺《《天堂2M》上市三天達雙平台下載第一名、App Store營收第一名》
https://bit.ly/3u3wRqi
《天堂2M》目前在暢銷排行榜上iOS第2、Android第4,
但跟《天堂M》一樣,一上市就遇到工作室問題,
且從巴哈姆特和粉絲團討論熱度來看,似乎不夠火熱,
可能跟受眾還是有些差別。
《天堂M》主打經典復刻,加上移動化裝置,
初期涵蓋的年齡層就比較廣,
《天堂2》雖也是老遊戲,
但名氣和討論度一直都在《天堂》之下,
或多或少也對《天堂2M》的上市帶來影響。
但這都事後諸葛,就再觀察後續狀況囉。
📺《梁其偉:給初入遊戲行業的新人一些建議》
https://bit.ly/31x2jk9
內文提到:「越有經驗的數值策劃,這些相關的工具就越豐富,手里的“存貨”表格也越豐富。可是,越有經驗的數值策劃就越不直接去玩遊戲,甚至在他們的價值觀中,“需要親手去玩才能知道數值有沒有調對”是一種比較low的初級工作方式。」
👉做任何產業的營運工作有時候就會陷入上述的迷思中,認為自己已經可以在後台看到所有數據下,何必要再跳下去玩--但這是很錯誤的觀念。
一定要把自己當作玩家,
親自到遊戲內「苦民所苦」,
才會知道到底後續該怎麼優化產品,
所以很多企業老闆,
每月還是固定到各門市巡點、要求高階主管都需要親自接聽客服電話、使用產品,都是如此。
🎯別把自己關在象牙塔之中,哪天塔下被放火時,你會是最後一個才知道的人。
📺《CPI過時了?如何用動態買量最大化遊戲收益》
https://bit.ly/3w54nOp
內文提到:「因此初期的KPI真正重要的是次留、四日留存和七日留存等用戶留存數據,隨著時間的推進,我們會得到更覆雜的數據,但留存率是判斷玩家能否留下來的關鍵,它也決定著玩家是否有更多機會消費。
初期要看的第二個數據就是收入,我們測試這麽多遊戲,最常用的是七日付費率和七日ROAS(即廣告投入回報)...」
👉其實我蠻認同上述這段話,
因為作者想表達的是,
行銷拉新時,
需要確保拉進來的新用戶盡可能都是精準的、有價值的,
但理想很豐滿、現實很骨感,
對於很多公司的行銷部門來說,
首重的KIP可能只有新用戶多寡,
當如何用最便宜的價格拉到最多的用戶是行銷部門的首重任務時,
為了要想辦法把CPI降下來,
有時候就得犧牲玩家品質,
帶入的玩家價值就變很低。
🎯因此KPI真的很重要,對公司來說,有時候最糟的事不是一個部門無作為,而是一個部門拿到了錯誤的KPI,然後用最大的努力將它完成。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅令狐沖爺爺,也在其Youtube影片中提到,以上純屬節目效果 如有得罪之處請多包涵XD 成為這個頻道的會員:https://reurl.cc/qgbgrD 本集完整直播連結: 01. https://www.youtube.com/watch?v=eJi9UPwQAk8 02. https://www.youtube.com/watch?...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
天堂m金變價格 在 優分析UAnalyze Facebook 的最佳解答
遊戲橘子 (6180) 多元發展,今年在宅經濟發威挹注下,前3季財報均繳出亮眼成績,遊戲橘子EPS4.64元,年增也有18%的表現。
橘子集團第3季手遊、端遊(需下載軟體的網路遊戲)都表現亮眼,推動單季合併營收26.2億元,年增10%;累計前3季合併營收83.2億元,年增14%。
主因推銷費用較去年同期減少。
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以今年來看,遊戲橘子目前主要營收來源仍然為《天堂M》以及今年年初推出的《新楓之谷》,兩款都是後續效益較長的遊戲。《天堂M》10月推出「狂戰士」新職業、龍鬥士職業優化等新內容,將有望刺激營收表現,加上兩款手遊新作推出,將有望為橘子第四季營運帶來貢獻。
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公司簡介:
橘子(6180)為台灣前二大的遊戲代理廠商,旗下擁有Gash點數平台與遊戲業務合作,目前為台灣前二大遊戲運營商。目前主力手遊為代理韓國大廠NCsoft 所開發之《天堂M》,橘子取得台港澳三地代理權;另有「天堂R」、「新楓之谷」、「新瑪奇」、「絕對武力」等經典遊戲。
並持續與國際遊戲大廠合作,引進內容精緻獨特的遊戲大作。
並積極拓展線上娛樂平台的整合。
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近期展望:
展望第4季,橘子與Kakao Games共同營運的「月光雕刻師」10月底已於台港澳雙平台上市,Eyedentity Games旗下「龍之谷:新世界」封測於11月初開跑,可望維持長線營運能量。
近期橘子支付第3季開通7-ELEVEN、環球購物中心、美麗華百樂園、台灣中油等多個高消費頻次通路,已累積超過6萬個消費據點。
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銷售區域:
台灣90%,其他10%。
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股東權益報酬率ROE(>8%),2019年18.8%
ROE是衡量企業用股東投資的資金來賺錢的效率。
(ex.ROE 30%表示企業能用股東投資的100元賺到30元)
當企業每年持續賺到現金,便會累積在帳上,每年使公司淨值推升,公司價值也會水漲船高。
ROE高的公司,淨值提升速度快;ROE低的公司,淨值提升速度慢。
營業利益率(>0%),2019年13%
如果公司的獲利率不夠高,那麼營收成長對獲利的貢獻也是有限的。所以要看 『營業利益率』。
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本業比例(>80%),2019年107%如果公司的本業獲利比重不高,那本業的月營收成長,對獲利的貢獻就變得很不確定,所以本業比例的條件訂為(>80%)。
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營運現金流(>0億元),2019年9億元
如果公司無法從每一筆營收中產生現金流入,那麼月營收創新高就沒有意義。
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負債比(<60%),2019年43%
公司需要不斷投入資金才能讓營收持續成長,如果負債表率已經很高了。那麼公司能再投入的潛在能量有限,所以負債比條件訂為 (<60%)。
※近五年533檢視2019/2018年皆符合,但2017皆未符合,2016以及2015均只符合一項條件。屬於體質一般,之前狀況不太好,最近念書比較勤衝上來的好學生,還尚未穩定,得持續追蹤觀察。
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#股魚價值K線
#善用股魚533檢測,尋找好股
https://bit.ly/2Ex7XLw
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套用股魚老師的選股方法,找出會成長的公司,買在最划算價格
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股魚親授 - 價值K線講座
11/28(六)台中、12/12(六)台北
主題:存股/成長/不看盤 績優股全攻略
馬上報名講座:https://bit.ly/3nT1QmE
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講座參加方法:
1.訂閱 [價值K線一年期] 者,可免費參加講座
2.付費報名講座,再決定是否訂閱價值K線,講座後可優惠軟體費用2300元
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大家好,我是一個退款許久的小玩家,曾經白目有自以為的玩家哈哈哈
在日本帶回了金便便!!真的有用!!
在退坑之前,跟朋友合持有一個帳號,也曾幸運的合到阿頓,開箱子又抽到一張阿頓
在退坑之後,帳號由老爹一人持有,一年內他也陸陸續續合成好幾次紫變都失敗,直到昨
天合到後中午還打給我炫耀一番,決定晚上有鑽轉卡拼一次合金完成我們倆的夢想:至少
合過金了!
然後:
這帳號第三張阿頓卡到手,重複2紫了!!
早上6點多醒來,手機就看到老爹tag我......
雖然我已退坑許久了,但是還是超開心的阿!!
畢竟這帳號我也貢獻了兩張紫變阿哈哈!!
感恩老爹幫我圓夢了
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完全認同,本人水準低落無誤01/31 12:36
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